您的位置:央子钱岗新闻网 >科技> 设计产品时,要把用户当傻子吗?

设计产品时,要把用户当傻子吗?

核心提示: 在产品经理这一行,一直有一句老话“把用户当成傻瓜”。"几天前,当我们和R&D同事萌萌聊天时,我们达成了一个观点:“我们真的想把用户当成傻瓜吗?”当时,我认为只有那些需要创新和先例的产品才需要把用户当成

理想的产品设计师需要尽可能考虑所有可能的情况,然后从这些情况中选择最合适的底部结构,在底部结构的顶部进行合适的包装设计,并向用户展示最终的作品。

在产品经理这一行,一直有一句老话“把用户当成傻瓜”。该理论只不过是“让用户降低学习成本,让用户易于使用是产品设计的核心追求。”如果你的产品不能被简化,试着把水平功能和平行功能变成垂直功能,这样用户可以减少他们的选择。"

几天前,当我们和R&D同事萌萌聊天时,我们达成了一个观点:“我们真的想把用户当成傻瓜吗?”

当时,我认为只有那些需要创新和先例的产品才需要把用户当成傻瓜。毕竟,用户从未接触过类似的产品。

对于那些与创新和制造先例无关的产品,用户早已厌倦了市场上新奇的想法。此时,与其说用户是傻瓜,倒不如说产品设计者想偷懒,照搬常规。

事实上,在大多数情况下,用户的具体使用场景和心理状态对我们来说并不清楚,用户只在特定的环境下产生特定的行为。

理想的产品设计师需要尽可能考虑所有可能的情况,然后从这些情况中选择最合适的底部结构,在底部结构的顶部进行合适的包装设计,并向用户展示最终的作品。

我们都应该发现2b和2c产品自然具有不同的底层结构。不同的底层结构将推动产品采用不同的设计方向,并不断推动产品向不同的方向发展。

对于2b产品(业务),设计的初衷是驱动用户完成系统或产品中的特定功能任务。因此,清晰的文档指导、合理的交互风格和适当的流程划分是此类产品可用性的基本保证。

对于2c类产品(对客户而言),最初的设计意图可以概括为一句话:

“用户很懒,产品设计师需要在尽可能短的时间内以最低的成本吸引用户的眼球,以吸引C侧流量。"

对于前者,最好的选择是为用户提供一条“固定路径”,因为固定意味着习惯,习惯会带来惯性,惯性会使效率更高。在设计产品时,优秀的产品设计师不会经常导航,也不会经常调整高频功能的放置,甚至是使用过程,而是会通过优化设计理念,在用户的思维和感官之间找到最合适的平衡。

然而,这就是问题所在,因为思维负荷和视觉负荷也是两个相互对立的部分。

人机工程学定义了在用户完成某项任务的过程中需要克服的三种类型的负载(这三种负载所消耗的资源从多到少排列:认知、视觉和行动):

我们都听说过这个故事。建筑师格罗伯尔把草籽撒遍了迪斯尼乐园的所有景点。公园开放后,游客蜂拥而至,冲出一条路。第一年,他装饰行人踩出的痕迹,铺好路。效果出奇的好。

1971年,格罗佩斯在英国伦敦举行的国际园林艺术研讨会上因这条自发的旅游路线获得了世界最佳设计奖。

然而,我不得不说,当游客直接在土壤上走到他们想去的景点时,这一幕真是说来话长。更重要的是,如果下雨或者交通拥挤,场景可能会更加精彩。

国内产品经理需要的书籍之一是giles colborne的《简单第一》。在本书中,作者首先提出了实现简单性的四个最终策略:合理删除、分层组织、及时隐藏和巧妙转移。

这本书出版得稍早,更多的是关于总结桌面网络交互设计的方法和经验。然而,考虑到当前移动互联网的热门趋势,如果用户在手机上进行交互,这四种简单的策略可能会在解决用户体验的过程中带来新的麻烦。

一种可能性是,设计师通过“及时隐藏”解决了视觉负荷过大的问题,但同时也给用户带来了新的思维负荷。移动终端很难复制个人电脑终端的设计理念,更有必要从宽浅的设计风格转变为窄深的设计风格。

因此,在苏珊·温申克(susan m.weinschenk)的《设计师应该理解心理学》中,提出了“渐进呈现”的设计方法。渐进式展示可以有效地管理复杂性并简化决策过程,这样做的目的是减少操作过程中的思维负荷(渐进式展示可以简单地理解为)。毕竟,对于同一个任务,一步一步完成的门槛肯定比一步低得多。

顺便说一句。更不用说减少用户的思维负荷,有各种方法和手段可以使用,例如简化字段、逐步呈现、动态检查反馈以及提供合理的默认值。

事实上,渐进呈现类似于渐进细节(前者是一个设计概念,而后者是一个管理概念)。

Mike stern在2017年的wwdc中用一个简单的排序例子说明了渐进呈现的概念。这里有两种点菜方式。让我们比较一下。第一个是这样的:

"服务员,我想要一个芝士汉堡."

"是的,你想要你的汉堡怎么做,你想要哪种奶酪?"

“半生熟,切达奶酪”

"你需要熏肉、鸡蛋还是鳄梨?"

“没有。”

"你想要沙拉小吃、炸薯条还是炸洋葱圈?"

"只要煎洋葱圈就行了."

“好的,我过会儿为您服务,请稍等。”

第二个是这样的:

"服务员,我想要一个芝士汉堡."

“是的,我们有安嘉奶酪、切达奶酪、白嘉奶酪,还有3 -9种成熟度可供选择。汉堡包可以和黄瓜、培根、鸡蛋、鳄梨和其他配料一起食用。当然,炸鸡沙拉、炸薯条和洋葱圈可以一起吃。你想要什么?”

"……"

显然,第一个比第二个好得多。

作为一种管理复杂性的方法,“渐进式展示”几乎可以说是交互设计领域的一个独特概念。通过隐藏最初复杂的逻辑,它帮助人们以更具认知的界面形式轻松完成最基本的任务。

在上面订购食物的例子中,如果你一开始就不得不面对复杂的菜单和所有复杂的选项,那么这将成为一项令人生畏的任务。相反,一步一步地走会让人感到放松和舒适。

当然,先前的输入选择可能会影响后续的选择。

例如,如果消费者选择炸薯条,服务员会继续给消费者“普通”、“松露”和“大蒜味”三种口味选择。然而,消费者并没有选择炸薯条,所以没有必要在意他们炸薯条的味道。此时,如果服务员问消费者炸薯条的味道,那是在白白浪费我的时间,增加我的认知负荷。

但也有例外吗?

如果消费者非常喜欢蒜味炸薯条,如果他们知道餐馆提供,他们肯定会点一份。然而,由于信息的过滤,关于炸薯条味道的信息被人为地隐藏了起来。

解决方案实际上非常简单。总的来说,所有关于“如何正确使用xxxx”来解决用户需求的讨论通常归结为“28法则”。这条法律意味着一个系统提供的总效用的80%来自其20%的内部原因。

对于我们设计的应用程序或系统,这可能意味着“它80%的价值来自20%的功能;或者80%的人将只使用他们全部功能的20%。”为了降低复杂性,简化认知和决策过程,我们总是可以隐藏那些相对次要的东西来实现渐进呈现。

一些学生会问,“如果你把一个过程中可以完成的工作分成多个部分,这难道不会增加用户的重复点击次数吗?”这种说法也是正确和不正确的。

如果你从事设计工作,作为一名艺术家,你肯定会有这样的感觉:

设计是一个非常奇怪的课题,既有理性又有感性。任何规则的设计原则都不一定是通用的。在用户操作过程中,有合理的工艺铺垫、流畅的操作流程和心搏节律控制。即使用户多次点击一项任务,他们也不会觉得复杂,而是觉得完成这项任务非常简单。

换句话说,在渐进演示过程中,“点击数”不是关键,渐进演示自然需要多次点击。在一些设计理论中可能有这样一种观点,“设计应该尽量减少用户获取详细信息所需的点击次数,从而降低用户的使用门槛。”

然而,点击次数在这里并不重要。人们非常愿意点击很多次。只要用户能够获得适量的信息(或者即时反馈,你可以回想人们在观看聊天时咆哮的方式),用户实际上愿意继续按照现有的设计思路完成当前的操作,他们根本不会注意到点击操作。

因此,在这个阶段,作为一个产品设计师,你应该考虑渐进的展示设计,不要太注意点击次数。设计的合理性应该来自于产品设计师自己的判断,而不是纯粹根据标准,让你的习惯和观察为你的设计作品加分。

当然,在销售或改变设计的过程中,你自然会遇到冲突。

我的观点是,我们不需要花很多时间试图改变别人根深蒂固的想法。毕竟,改变他人想法的最好方法是让他们先认同一些非常小的事情。从一个小角度微妙地调整用户对产品的期望,可能更容易达到你的期望。

当用户(可能不是目标用户,但您的团队和合作伙伴,甚至是上游和下游合作伙伴)在使用产品的过程中遇到问题时,第一反应是找到产品,很少有用户会反思自己。

因此,在产品设计过程中,产品的学习成本应该足够低,反错误(反愚蠢)机制应该足够强,情感约束应该足够丰富。否则,用户很容易不开心。责任在于产品和设计师。

更重要的是,拥有易于获得的个性和坚定的心态实际上可以帮助你获得认可。

也许对于一个好的产品设计师来说,首先要做的是让新产品设计有一个好的可学习习惯,降低用户的学习成本,然后利用他们所有的资源来深化用户的操作路径和习惯,最终达到你想要达到的目标。

这篇文章被@wannz授权由每个产品经理发表。未经允许禁止复制。

主题地图来自unsplash,基于cc0协议。

天津11选5投注 江苏快3购买 甘肃十一选五投注

上一篇:歌尔股份涨停:两家机构合计卖出1.02亿元
下一篇:净利润下降三成 *ST尤夫回复问询:经营成本上升